Jedi Engine

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Jedi Engine

Geschichte

Die Jedi Engine wurde von Lucas Arts für ihren Star Wars-Ego-Shooter Dark Forces entwickelt. Es gibt Gerüchte, die besagen, dass dazu id Softwares Doom Engine per Reverse Engineering analysiert wurde. Der Wahrheitsgehalt dieser Gerüchte ist allerdings unbekannt.

Die Jedi Engine ist Sektor-basiert, diese Sektoren können Höhenunterschiede und unterschiedliche Helligkeitswerte besitzen. Die Sektoren können aus beliebig langen Linien bestehen, die beliebige Winkel zueinander bilden können. Ausserdem können Sektoren sich überlappen, was Konstruktion von Räumen über anderen Räumen ermöglicht. Depth Cueing für Tiefenwirkung und Parallaxing für Himmel und Hintergrundumgebungen sind implementiert. Einem Sektor kann ein weiterer Höhenwert zugewiesen werden, auf dem Niveau dieses Wertes kann die Spielfigur oder Gegner über dem Boden stehen. Durch das Plazieren eines dreidimensionalen Objektes auf dieser Höhe ist es möglich, Brücken zu konstruieren. Die Gegner und die meisten Dekorationen bestehen aus Sprites, die Engine kann jedoch auch schon texturierte Polygonmodelle darstellen. Durch Manipulationen der Farbpalette, ähnlich dem farbigen Sektorlicht in der Build Engine, kann in Verbindung mit Depth Cueing farbiger Nebel dargestellt werden. Der benutzen Farbpalette konnte ausserdem ein Farbwert zugewiesen werden, der im Spiel transparent berechnet wurde, dadurch konnten beispielsweise Gitter dargestellt werden.

Screenshots

Dark Forces

Jedi df heights.jpg
Dark Forces
Sektoren mit unterschiedlichen Höhen und Helligkeitswerten. Depth Cueing.


Jedi df bridge.jpg
Dark Forces
Eine Brücke, konstruiert durch einen dritten Höhenwert und ein geschickt platziertes 3D Objekt.


Jedi df poly.jpg
Dark Forces
Kyle Katarns Schiff, die Moldy Crow, als Polygonobjekt.


Jedi df trans.jpg
Dark Forces
Texturen mit transparenten Pixeln, die ein Gitter bilden.


Jedi df overlapping.jpg
Dark Forces
Überlappende Sektoren, die die Illusion eines Raumes schaffen, der über dem Boden schwebt.
Eine Plattform, die nach oben führt, teleportiert zur Vervollständigung dieses Effektes den Spieler in einen anderen, komplexen Sektor
Durch Manipulation der Palette wird hier ein rötlicher Nebel dargestellt

Spiele

Source Ports

Da der Source Code nicht offen liegt, gibt es keine Source Ports. Allerdings gibt es eine frühe Version einer Windows Portierung, die ausschliesslich auf der Analyse der Datenstruktur basiert. Diese Entwicklung unterstützt 3D Grafikbeschleunigung und heisst DarkXL.


Webverweise