Musik aus Spielen, VGM

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VGM (video game music) ist der Oberbegriff für Musik aus Video- bzw. Computerspielen. Hier geht es nicht um Veröffentlichung solcher Musik an sich, z.B. als Musikdateien-Download oder klassisch als Audio-CD, sondern um die Möglichkeiten, an die in Videospielen integrierte Musikuntermalung heranzukommen. Dies kann im allgemeinen durch Formatumwandlung oder durch Emulation der jeweiligen Sound-Hardware geschehen. Natürlich ist es ebenfalls möglich, die Musik direkt am Tonausgang des jeweiligen System aufzunehmen, dies ist jedoch nicht der Gegenstand dieses Artikels.

Plattform-übergreifendes

CD-Audio

..

hoot

..

Arcade

Die Emulation macht es möglich, auch die Originalmusik der Spielhallenautomaten wiederzugeben. Dazu wird jedoch die Musik nicht vorher aus den ROMs extrahiert, sondern wird quasi direkt aus den ROMs emuliert. D.h. man braucht die ROMs zwingend zur Wiedergabe.

Für die Wiedergabe selber sorgt M1, die entsprechende bequeme Benutzeroberfläche inkl. Spielelisten in Englisch, Japanisch und Chinesisch stellt BridgeM1 bereit.

CYM, MYM, QSF (à la PSF)

AtariST

SC68

AtariXE/XL

SAP

Commodore Amiga

Auf dem Amiga waren die Musikprogrammierer genauso frei wie auf dem PC, weshalb es hier eine sehr große Anzahl an Formaten gibt, teilweise benutzten die Musiker jeweils ihr eigenes Format. Sehr viele davon werden von [DeliPlayer] abgedeckt. Jedoch bringt DP die notwendigen Player-Dateien nicht vollständig mit, sie müssen extra heruntergeladen werden, z.B. [hier].

Man kann die Musik aus Spielen, Demos etc. durchaus selber extrahieren, der bekannteste Amiga-Emulator WinUAE bietet eine spezielle Option dafür an.

SID, C64

Commodore C64

SID

Fujitsu FM

hoot

MSX

KSS, MGS, MPK, BGM hoot

NEC PC-60/88/98

FMP, PMD, FPD, CYM/MYM, X1F, DRO S98 (Log-Format, wird mit Hilfe des Emulators Neko Projekt II erstellt) hoot

NEC PC-Engine/TurboGrafx

HES-Format, ähnlich SID

NEC PC-Engine CD

Die mit weitem Abstand meisten Spiele hatten ihren Soundtrack als CD-DA auf der Spieledisc. Gerade dafür ist die Konsole u.A. bekannt und beliebt.

Nintendo 64

USF (Ultra64 Sound Format), emuliert à la PSF bei der PSX.

Nintendo Famicom

NSF (NES Sound Format), emuliert. Eine Weiterentwicklung stellt das NSFe-Format (extended) dar. NSZ, NEZ, NSD

Nintendo GameBoy Advance

GSF-Format, emuliert à la PSF bei der PSX.

Nintendo GameBoy (Color)

GBS (ähnlich wie SID), GBR

Nintendo Super Famicom/Super Nintendo

Format: - SPC/SPx/ZST/RSN

Beim SNES war ein Prozessor von SONY, nämlich SPC700, für den Ton verantwortlich. Ein Musikstück war dabei nichts Anderes als ein spezielles Programm inkl. "Notenblatt" und "Musikinstrumente" (Tracker-Prinzip), welches vor dem Abspielen in den SPC700 geladen und gestartet wurde, und dann mehr oder weniger unabhängig vom Hauptprogramm (dem Spiel an sich inkl. Steuerung, Grafik usw.) ablief.

Die Musikwiedergabe am PC erfolgt durch Emulation des SPC700, die entsprechenden Musikdateien (*.spc) tragen den kompletten Programmcode inkl. "Instrumente" usw. in sich. Durch die Begrenzung dieses Codes seinerzeit auf knapp 65 KB haben die heutigen SNES-Musikdateien ebenfalls diese Größe. Zu allen mehr und auch weniger bekannten Spielen existieren schon aufbereitete SPC-Dateien inkl. angepasster Lauflänge, Zusatzinformationen etc. Es gibt einige wenige Spiele (im einstelligen %-Bereich), bei denen keine SPC-Aufnahme möglich ist, da dort der Musik-Code stärker als üblich an das Hauptprogramm gebunden ist, welches in SPC-Dateien nicht miteingebunden werden kann. Alle gängigen SNES-Emulatoren (ZSNES, SNES9x etc.) erlauben es, die gerade gespielte Musik als SPC-Datei abzuspeichern, so dass man auch selber tätig werden kann, wenn man gerade keine passenden SPC-Dateien im Netz findet.

Die beste Abspielmöglichkeit stellt das Winamp-Plugin SNESAmp dar. Es bietet u.a. die Einstellung "Original", um möglichst an echten SNES-Klang heranzukommen, kann aber auf Wunsch auch so konfiguriert werden, dass die Wiedergabequalität "verbessert" wird. Desweiteren kann es Musik direkt aus Speicherständen des Emulators ZSNES (*.zst) oder aus speziell gestalteten, komprimierten SPC-Sets (*.rsn, eigentlich RAR-Archive mit SPC-Dateien) abspielen, welche dazu benutzt werden, um den kompletten Soundtrack eines Spiels in einer Daten inkl. einer Abspielliste zu halten.

SNESAmp

IBM PC

Die Plattform mit der breitesten Vielfalt an Formaten und Methoden, Musik in Spielen unterzubringen, bedingt durch vollkommene Freihheit für Musikprogrammierer und sehr lange Lebenszeit. Von CD-DA über MIDI, Tracker-Musik und direkte Soundkartenprogrammierung ist hier absolut alles möglich.

Nützliche allgemeine bzw. Sammelwerkzeuge für mehrere Spiele:

Für sehr viele Spiele existieren spezielle Werkzeuge.

hoot

SEGA Dreamcast

  • Manchmal CD-Audio
  • DSF/MiniDSF+DSFLib (geplannt, à la PSF)

SEGA MegaCD

  • Sehr viele Spiele hatten ihre Musik direkt als CD-Audio auf der CD. Für die anderen gibt es momentan kein Konzept.

SEGA Game Gear

  • KSS
  • VGM, siehe MegaDrive

SEGA MasterSystem

  • KSS
  • VGM, siehe MegaDrive

SEGA MegaDrive/Genesis

GYM

heute nicht mehr empfehlenswert

VGM/VGZ

Die aktuell beste Möglichkeit stellt das VGM-Format dar, welches auch für andere klassische SEGA-Plattformen zuständig ist. Bei VGM wird die Musikwiedergabe an sich emuliert, die notwendigen Musikdaten werden jedoch nicht 1:1 aus dem Code des Spiels (wie z.B. im Fall von SPC auf dem SNES) übernommen, sondern während der Wiedergabe innerhalb eines Emulator geloggt und dann angepasst. Die war auch beim früher verbreiteten Format GYM der Fall, dieses wird jedoch nicht mehr empfohlen, da es VGM unterlegen ist. Das Loggen der Spielemusik nach VGM kann mit den gängigen Emulator geschehen und erfodert keine zusätzlichen Kenntnisse. Die Dateien haben an sich die Endung .vgm, sind jedoch meistens in komprimierter Form als .vgz anzutreffen.

VGM-Anlaufstelle: Project 2612

SEGA Saturn

  • Oft CD-Audio
  • SSF/MiniSSF+SSFLib (à la PSF)

SEGA SG-1000 Mark III

  • VGM, siehe MegaDrive

Sharp X1

  • hoot

Sharp X68000

  • MDX, ZMS, OPM, NAG, MDC
  • hoot

SONY Playstation

Formate:

  • CD-Audio
  • XA
  • PSF/MiniPSF+PSFLib, eine Art MIDI bzw. Custom Tracker

Bei SONYs PSX gab es prinzipiell vier verschiedene Möglichkeiten für Speicherung von Musik.

  • Gewöhnliches CD-Audio, wie es auch auf Musik-CDs zu finden ist. D.h. in solchen Fällen konnt man die Musik des Spiels schon dadurch genießen, dass man die Spiele-CD in einem gewöhnlichen Musik-CD-Player abgespielt hatte. Dabei musste man allerdings den ersten Track überspringen, da dort die üblichen Daten des PSX-Spiels untergebracht waren.
  • XA, ebenfalls wie Red Book ein Musikdatenstrom, es ist keine Emulation des Soundsystems der PSX notwendig, man muss lediglich das XA-Format abspielen können, sei es durch einen passendes Programm oder durch vorangehende Umwandlung in ein gängiges Format, z.B. WAVE. Die XA-Daten waren in den allerseltensten Fällen direkt auf der Spiele-CD zu finden; sie müssen daher meistens aus den Spieledaten extrahiert werden.
  • Standardisiertes Tracker-Prinzip. Eine Kombination aus "Notenblatt" und "Instrumenten", basierend auf dem Standardsystem von SONY. Die Musik kann in so einem Fall automatisch aus den Spieldaten extrahiert werden, jedoch gibt es kein Format, welches die Musikdaten dann aufnehmen kann. Die gängige Möglichkeit sieht die Speicherung als MIDI-Datei (*.mid), da jedoch dabei die Original-"Instrumente" nicht mitgespeichert werden können, klingt das Ergebnis je nach Soundkarte, Betriebssystemeinstellungen, Soundfont etc. mehr oder weniger verfremdet.
  • Nicht standardisiertes Tracker-Prinzip. Hierbei ist keine automatische Extraktion möglich, sie muss manuell mit weniger oder meistens mehr Aufwand erfolgen und erfordert fundierte Kenntnisse der PSX-Programmierung. Leider zählt die nach allgemeiner Meinung wirklich interessante Musik in diesem Bereich. Solche Musik wird als Programmcode inkl. Instrumente etc. in einem PSF-Container (*.psf) gespeichert und durch Emulation des PSX-Musiksystems abgespielt. Manchmal sind PSF-Sets als sogenannte MiniPSFs anzutreffen: jedes Musikstück ist dann eine *.minipsf-Datei ("Notenblatt"), welche auf eine für das jeweilige PSF-Set gemeinsame Instrumenten-Datenbank-Datei zugreift, d.h. die MiniPSFs sind für sich alleine im Gegensatz zu "normalen" PSFs nicht lauffähig. Es sei noch angemerkt, dass die vorher beschiebene Methode (Standartisiertes Tracker-Prinzip) sich ebenfalls als PSF ausdrücken lässt, wobei es die einzige originalgetreue Möglichkeit darstellt. Auch das muss manuell erfolgen und ist ohne Sachkenntnis nicht zu bewerkstelligen.

CD-Audio kann mit jedem Programm, das auch Musik-CDs rippen kann, extrahiert werden, für XA und das standartisiertes Tracker-Prinzip (als MIDI) ist PsxMC zu empfehlen, welches auch Grafik und Videos von PSX-Spielen extrahieren kann.

SONY Playstation 2

MFAudio für Musikdatenströme und standartisierte Formate, PSF2/MiniPSF2 (als Analog zu PSF/MiniPSF) für andere

Sinclair ZX

AY