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Revision as of 13:26, 21 December 2012
Build Engine
Geschichte
Ken Silverman, der Entwickler von Labyrinth (1993), welches er auch Apogee zeigte, programmierte die Build Engine in Eigenregie. Ken's Labyrinth bot er mehreren Firmen, darunter auch Apogee Software, Ltd. an, erschienen ist es allerdings bei Epic Megagames. Im März 1993 begann er dann schliesslich Build zu entwickeln, blieb dabei weiterhin mit Firmen in Kontakt. Die Engine wurde schon in einer frühen Phase der Entwicklung Mark Rein von Epic Megagames vorgezeigt, zu einem Handel kam es allerdings nicht. Er wurde im August 1993 Angestellter von Apogee Software, Ltd., mit einer Vertragsklausel die besagte dass seine Tätigkeit bei Apogee nicht seiner schulischen Ausbildung im Wege stehen dürfe, Ken Silverman war damals 17 Jahre alt. Die Build Engine ist Sektor-basiert, die Linien der Sektoren können beliebige Längen besitzen und in beliebigen Winkeln zueinander stehen. Die Sektoren können unterschiedliche Höhen haben, daher sind Treppen und ähnliche Architekturen möglich. Auch Depth Cueing ist integriert, und ausserdem können Sektoren unterschiedliche Farbwerte zugewiesen werden, dadurch lässt sich auch farbiges Licht darstellen. Decken und Böden haben nicht nur je einen Wert für die Höhe, deshalb sind auch bei beidem schräge Flächen möglich. Ausserdem können sich Sektoren in der Build Engine überlappen, dadurch sind auch Räume über anderen Räumen möglich, mit einer Einschränkung. Die überlappenen Sektoren dürfen nicht direkt aneinander grenzen, dass heisst sie dürfen keine Linie gemeinsam nutzen. Mit einem Trick gelang es auch Spiegel darzustellen. Zu diesem Zweck wurde hinter der Fläche, die den Spiegel darstellen sollte, ein Raum erstellt, der gross genug war um den gesamten Bereich, der in dem Spiegel sichtbar wird, fassen könnte. Im Spiel wurde von der Engine dann die Architektur vor der Spiegelfläche in dem Raum dahinter gespiegelt. Ein weiterer Trick wurde benutzt um im Wasser abtauchen zu können, dazu wurde der Spieler von der Engine beim Abtauchen in einen anderen Sektor teleportiert. Im Laufe der Zeit kamen noch andere Features dazu, die aber nicht in allen Spielen, die auf der Build Engine basieren, nutzen können, da sie erst später implementiert wurden. Dazu gehört die Unterstützung von Voxelobjekten und ein Trick mit dem man einen Raum über einem Raum darstellen konnte, dazu wurde ähnlich vorgegangen wie beim Trick mit dem Abtauchen im Wasser. Einige der Features wurden nicht von Ken Silverman hinzugefügt, sondern von den Entwicklern der Spiele, die auf Build basieren.
Den Quellcode der Build Engine hat Ken Silvermann auf seiner Seite zum Download freigegeben, ausserdem half er bei der Portierung der auf der Build Engine basierenden Spiele Duke Nukem 3D und Apogee Software, Ltd.Shadow WarriorApogee Software, Ltd. mit. Ausserdem half er ein wenige bei der Entwicklung von Blood Die Quellcodes von Duke Nukem 3D und Shadow Warrior wurden von 3D Realms veröffentlicht. Nachdem Capstone Software/IntraCorp, Inc insolvent waren, blieb vom geplanten Spiel Fate lediglich eine Demo zurück, welche im Netz zu finden ist. Ein Fan der Capstone Software/IntraCorp, Inc Spiele nahm zu Les Bird, einem ehemaligen Programmierer Kontakt auf, und erhielt nach eigenen Aussagen von diesem eine Betaversion samt Quellcode und Designdokumenten von Corridor 8: Galactic Wars, welches als Sequel zu Corridor 7: Alien Invasion (Wolfenstein 3-D Engine) geplant war. Les Bird selbst hat auf seiner Website Downloads von Witchaven, Witchaven II: Blood Vengeance und William Shatner's TekWar, diese umfassen Quellcodes und lauffähige Versionen. Weder von den Laufzeitkomponenten noch von den Quellcodes ist bekannt, inwieweit sie dem fertigen Spielen entsprechen. Laut seinen eigenen Aussagen sind dies sogenannte Snapshots der Entwicklung, die nicht den fertigen Versionen entsprechen müssen.
Da ausser den Veröffentlichten Quellcodes von Ken Silvermann und 3D Realms die rechtliche Lage ungeklärt ist, sind die darauf basierenden Spiele von denen bisher Portierungen auf andere Betreibssysteme existieren. Eine ähnliche Situation besteht im Fall von Blood. Durch den Verkauf der Rechte an der Serie von Monolith Productions Inc. an GT Interactive, welche selbst von Infogrames Entertainment SA (heute: Atari, Inc.) übernommen wurden, ist unklar ob, und wer die Rechte am Quellcode der Rechte besitzt. Es gab mehrere Versuche durch Kontaktaufnahme zu beiden Firmen eine Veröffentlichung des Quellcodes zu erreichen, welche bisher alle scheiterten.
Screenshots
Duke Nukem 3D
Blood
Shadow Warrior
Spiele
Corridor 8: Galactic Wars Nicht erschienen. Lediglich eine frühe Betaversion und die Designdokumente im Netz aufgetaucht.
Duke Nukem 3D (Die Portierungen für den SEGA Mega Drive und den SEGA Saturn basieren nicht auf Build)
Fate Nicht erschienen.
Ken-Build (Ken Silvermans eigenes Spiel, entwickelt zu Testzwecken)
Nam/Napalm NAM ist in Europa unter dem Titel Napalm erschienen und wurde mit diesem Namen auch in den USA für Wal Mart neu aufgelegt.
Powerslave/Exhumed Powerslave ist in Europa unter dem Namen Exhumed erschienen, Nur die PC Versionen benutzen die Build Engine.
Rock'n'Shaolin: Legend of the Seven Paladins
Zombie Crisis (Stand Alone Addon für Duke Nukem 3D, basierend auf JFDuke3D)
Quest For Al-Qa'eda: The Hunt for Bin Laden
Source Ports
Allgemeines
Nach der Veröffentlichung des Quellcodes wurde dieser recht schnell auf andere Plattformen portiert, Ken Silverman stellte selbst noch eine Erweiterung zur Verfügung. Diese bestand in einem neuen Renderer, Polymost genannt, der z.B. Perspective Correction ermöglichte, so dass das Hoch- und Herunterschauen die Perspektive nicht mehr verzerrte wie der originale Renderer.
Die wichtigsten Ports
Folgendes sind die wichtigsten.
Eduke
Matt Saettler, ein ehemaliger Angestellter von Monolith Productions erweiterte den Code für die Build Engine Version die für Duke Nukem 3D benutzt wurde. Ziel war es Features aus der Entwicklung von Nam/Napalm und WWIIGI in Duke Nukem 3D zu integrieren, um Moddingteams grössere Möglichkeiten bei der Erstellung ihrer Mods zu geben. Eduke erschien vor der Veröffentlichung der Quellcodes als Closed Source. Am 18.01.2004 wurde der Eduke Quellcode unter der GNU GPL veröffentlicht.
Eduke32
Eduke32 basiert auf dem JonoF Port und den Erweiterungen von Eduke. Eduke32 ist für Windows und Linux verfügbar und unterstützt die High Resolution Packs, eine Sammlung von hochaufgelösten Texturen und 3D Modellen für Duke Nukem.
JonoF Port
Portierung von Jonathon Fowler, basierend auf Ken Silvermans Polymost Renderer. Jonathon Fowler portierte Ken Silvermans Testgame Ken-Build (JFBuild), Duke Nukem 3D (JFDuke3D) und Shadow Warrior (JFSW) Die JonoF Ports unterstützen auch die Verwendung von High Resolution Packs (HRP).
Icculus Port
Der Icculus Port war als erster verfügbar. Damit wurde Duke Nukem 3D für Linux, und anschliessend für Windows portiert.
Rancidmeat Port
Dieser Port basiert auf dem Icculus Port.
eRampage
Dieser Port ist ein modifizierter EDukeport, mit dem Ziel Die Spiele der Redneck Rampage Serie auf modernen Plattformen zu spielen.
Webverweise
- Seite von Ken Silverman mit Downloads des Source Codes und Ken-Build (engl.)
- 3D Realms offizielle Duke Nukem 3D Website mit Download des Source Codes (engl.)
- 3D Realms offizielle Shadow Warrior Website mit Download des Source Codes (engl.)
- Website von Les Bird mit Download der Source Codes von Witchaven, Witchaven II: Blood Vengeance & William Shatner's TekWar (engl.)
- Download der Corridor 8: Galactic Wars Beta (zip Archiv)
- Download der Corridor 8: Galactic Wars Design Dokumente (zip Archiv)
- Fate auf Games That Weren't mit Screenshots und Download der Demo (engl.)
- Zombie Crisis Webseite] (engl.) Download funktioniert nicht.
- Zombie Crisis auf ModDB mit Download (engl.)
- Matt Saettlers Eduke Website (engl.)
- Eduke32 Website (engl.)
- Jonathon Fowlers Website mit Informationen und Downloads von JFBuild, JFDuke3D und JFSW (engl.)
- Icculus Website (engl.)
- Rancidmeat Website (engl.)
- eRampage (engl.)
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