Build Engine: Difference between revisions

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== Geschichte ==
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Ken Silverman, der Entwickler von [http://www.onlinegamesdatenbank.de/index.php?section=title&titleid=1203|Ken's Labyrinth] (1993), welches er auch Apogee zeigte, programmierte die Build Engine in Eigenregie. '''Ken's Labyrinth''' bot er mehreren Firmen, darunter auch '''Apogee Software, Ltd.''' an, erschienen ist es allerdings bei '''Epic Megagames'''. Im März 1993 begann er dann schliesslich Build zu entwickeln, blieb dabei weiterhin mit Firmen in Kontakt. Die Engine wurde schon in einer frühen Phase der Entwicklung Mark Rein von '''Epic Megagames''' vorgezeigt, zu einem Handel kam es allerdings nicht.
Ken Silverman, der Entwickler von [http://www.onlinegamesdatenbank.de/index.php?section=title&titleid=1203 Ken's Labyrinth] (1993), welches er auch Apogee zeigte, programmierte die Build Engine in Eigenregie. '''Ken's Labyrinth''' bot er mehreren Firmen, darunter auch '''Apogee Software, Ltd.''' an, erschienen ist es allerdings bei '''Epic Megagames'''. Im März 1993 begann er dann schliesslich Build zu entwickeln, blieb dabei weiterhin mit Firmen in Kontakt. Die Engine wurde schon in einer frühen Phase der Entwicklung Mark Rein von '''Epic Megagames''' vorgezeigt, zu einem Handel kam es allerdings nicht.
Er wurde im August 1993 Angestellter von '''Apogee Software, Ltd.''', mit einer Vertragsklausel die besagte dass seine Tätigkeit bei Apogee nicht seiner schulischen Ausbildung im Wege stehen dürfe, Ken Silverman war damals 17 Jahre alt. Die Build Engine ist Sektor-basiert, die Linien der Sektoren können beliebige Längen besitzen und in beliebigen Winkeln zueinander stehen. Die Sektoren können unterschiedliche Höhen haben, daher sind Treppen und ähnliche Architekturen möglich. Auch Depth Cueing ist integriert, und ausserdem können Sektoren unterschiedliche Farbwerte zugewiesen werden, dadurch lässt sich auch farbiges Licht darstellen. Decken und Böden haben nicht nur je einen Wert für die Höhe, deshalb sind auch bei beidem schräge Flächen möglich. Ausserdem können sich Sektoren in der Build Engine überlappen, dadurch sind auch Räume über anderen Räumen möglich, mit einer Einschränkung. Die überlappenen Sektoren dürfen nicht direkt aneinander grenzen, dass heisst sie dürfen keine Linie gemeinsam nutzen. Mit einem Trick gelang es auch Spiegel darzustellen. Zu diesem Zweck wurde hinter der Fläche, die den Spiegel darstellen sollte, ein Raum erstellt, der gross genug war um den gesamten Bereich, der in dem Spiegel sichtbar wird, fassen könnte. Im Spiel wurde von der Engine dann die Architektur vor der Spiegelfläche in dem Raum dahinter gespiegelt.
Er wurde im August 1993 Angestellter von '''Apogee Software, Ltd.''', mit einer Vertragsklausel die besagte dass seine Tätigkeit bei Apogee nicht seiner schulischen Ausbildung im Wege stehen dürfe, Ken Silverman war damals 17 Jahre alt. Die Build Engine ist Sektor-basiert, die Linien der Sektoren können beliebige Längen besitzen und in beliebigen Winkeln zueinander stehen. Die Sektoren können unterschiedliche Höhen haben, daher sind Treppen und ähnliche Architekturen möglich. Auch Depth Cueing ist integriert, und ausserdem können Sektoren unterschiedliche Farbwerte zugewiesen werden, dadurch lässt sich auch farbiges Licht darstellen. Decken und Böden haben nicht nur je einen Wert für die Höhe, deshalb sind auch bei beidem schräge Flächen möglich. Ausserdem können sich Sektoren in der Build Engine überlappen, dadurch sind auch Räume über anderen Räumen möglich, mit einer Einschränkung. Die überlappenen Sektoren dürfen nicht direkt aneinander grenzen, dass heisst sie dürfen keine Linie gemeinsam nutzen. Mit einem Trick gelang es auch Spiegel darzustellen. Zu diesem Zweck wurde hinter der Fläche, die den Spiegel darstellen sollte, ein Raum erstellt, der gross genug war um den gesamten Bereich, der in dem Spiegel sichtbar wird, fassen könnte. Im Spiel wurde von der Engine dann die Architektur vor der Spiegelfläche in dem Raum dahinter gespiegelt.
Ein weiterer Trick wurde benutzt um im Wasser abtauchen zu können, dazu wurde der Spieler von der Engine beim Abtauchen in einen anderen Sektor teleportiert.
Ein weiterer Trick wurde benutzt um im Wasser abtauchen zu können, dazu wurde der Spieler von der Engine beim Abtauchen in einen anderen Sektor teleportiert.
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Da ausser den Veröffentlichten Quellcodes von Ken Silvermann und 3D Realms die rechtliche Lage ungeklärt ist, sind die darauf basierenden Spiele von denen bisher Portierungen auf andere Betreibssysteme existieren. Eine ähnliche Situation besteht im Fall von '''Blood'''. Durch den Verkauf der Rechte an der Serie von '''Monolith Productions Inc.''' an '''GT Interactive''', welche selbst von '''Infogrames Entertainment SA''' (heute: Atari, Inc.) übernommen wurden, ist unklar ob, und wer die Rechte am Quellcode der Rechte besitzt. Es gab mehrere Versuche durch Kontaktaufnahme zu beiden Firmen eine Veröffentlichung des Quellcodes zu erreichen, welche bisher alle scheiterten.
Da ausser den Veröffentlichten Quellcodes von Ken Silvermann und 3D Realms die rechtliche Lage ungeklärt ist, sind die darauf basierenden Spiele von denen bisher Portierungen auf andere Betreibssysteme existieren. Eine ähnliche Situation besteht im Fall von '''Blood'''. Durch den Verkauf der Rechte an der Serie von '''Monolith Productions Inc.''' an '''GT Interactive''', welche selbst von '''Infogrames Entertainment SA''' (heute: Atari, Inc.) übernommen wurden, ist unklar ob, und wer die Rechte am Quellcode der Rechte besitzt. Es gab mehrere Versuche durch Kontaktaufnahme zu beiden Firmen eine Veröffentlichung des Quellcodes zu erreichen, welche bisher alle scheiterten.


== Screenshots ==
== Screenshots ==

Revision as of 14:39, 21 December 2012

Build Engine

Geschichte

Ken Silverman, der Entwickler von Ken's Labyrinth (1993), welches er auch Apogee zeigte, programmierte die Build Engine in Eigenregie. Ken's Labyrinth bot er mehreren Firmen, darunter auch Apogee Software, Ltd. an, erschienen ist es allerdings bei Epic Megagames. Im März 1993 begann er dann schliesslich Build zu entwickeln, blieb dabei weiterhin mit Firmen in Kontakt. Die Engine wurde schon in einer frühen Phase der Entwicklung Mark Rein von Epic Megagames vorgezeigt, zu einem Handel kam es allerdings nicht. Er wurde im August 1993 Angestellter von Apogee Software, Ltd., mit einer Vertragsklausel die besagte dass seine Tätigkeit bei Apogee nicht seiner schulischen Ausbildung im Wege stehen dürfe, Ken Silverman war damals 17 Jahre alt. Die Build Engine ist Sektor-basiert, die Linien der Sektoren können beliebige Längen besitzen und in beliebigen Winkeln zueinander stehen. Die Sektoren können unterschiedliche Höhen haben, daher sind Treppen und ähnliche Architekturen möglich. Auch Depth Cueing ist integriert, und ausserdem können Sektoren unterschiedliche Farbwerte zugewiesen werden, dadurch lässt sich auch farbiges Licht darstellen. Decken und Böden haben nicht nur je einen Wert für die Höhe, deshalb sind auch bei beidem schräge Flächen möglich. Ausserdem können sich Sektoren in der Build Engine überlappen, dadurch sind auch Räume über anderen Räumen möglich, mit einer Einschränkung. Die überlappenen Sektoren dürfen nicht direkt aneinander grenzen, dass heisst sie dürfen keine Linie gemeinsam nutzen. Mit einem Trick gelang es auch Spiegel darzustellen. Zu diesem Zweck wurde hinter der Fläche, die den Spiegel darstellen sollte, ein Raum erstellt, der gross genug war um den gesamten Bereich, der in dem Spiegel sichtbar wird, fassen könnte. Im Spiel wurde von der Engine dann die Architektur vor der Spiegelfläche in dem Raum dahinter gespiegelt. Ein weiterer Trick wurde benutzt um im Wasser abtauchen zu können, dazu wurde der Spieler von der Engine beim Abtauchen in einen anderen Sektor teleportiert. Im Laufe der Zeit kamen noch andere Features dazu, die aber nicht in allen Spielen, die auf der Build Engine basieren, nutzen können, da sie erst später implementiert wurden. Dazu gehört die Unterstützung von Voxelobjekten und ein Trick mit dem man einen Raum über einem Raum darstellen konnte, dazu wurde ähnlich vorgegangen wie beim Trick mit dem Abtauchen im Wasser. Einige der Features wurden nicht von Ken Silverman hinzugefügt, sondern von den Entwicklern der Spiele, die auf Build basieren.

Den Quellcode der Build Engine hat Ken Silvermann auf seiner Seite zum Download freigegeben, ausserdem half er bei der Portierung der auf der Build Engine basierenden Spiele Duke Nukem 3D und Apogee Software, Ltd.Shadow WarriorApogee Software, Ltd. mit. Ausserdem half er ein wenige bei der Entwicklung von Blood Die Quellcodes von Duke Nukem 3D und Shadow Warrior wurden von 3D Realms veröffentlicht. Nachdem Capstone Software/IntraCorp, Inc insolvent waren, blieb vom geplanten Spiel Fate lediglich eine Demo zurück, welche im Netz zu finden ist. Ein Fan der Capstone Software/IntraCorp, Inc Spiele nahm zu Les Bird, einem ehemaligen Programmierer Kontakt auf, und erhielt nach eigenen Aussagen von diesem eine Betaversion samt Quellcode und Designdokumenten von Corridor 8: Galactic Wars, welches als Sequel zu Corridor 7: Alien Invasion (Wolfenstein 3-D Engine) geplant war. Les Bird selbst hat auf seiner Website Downloads von Witchaven, Witchaven II: Blood Vengeance und William Shatner's TekWar, diese umfassen Quellcodes und lauffähige Versionen. Weder von den Laufzeitkomponenten noch von den Quellcodes ist bekannt, inwieweit sie dem fertigen Spielen entsprechen. Laut seinen eigenen Aussagen sind dies sogenannte Snapshots der Entwicklung, die nicht den fertigen Versionen entsprechen müssen.

Da ausser den Veröffentlichten Quellcodes von Ken Silvermann und 3D Realms die rechtliche Lage ungeklärt ist, sind die darauf basierenden Spiele von denen bisher Portierungen auf andere Betreibssysteme existieren. Eine ähnliche Situation besteht im Fall von Blood. Durch den Verkauf der Rechte an der Serie von Monolith Productions Inc. an GT Interactive, welche selbst von Infogrames Entertainment SA (heute: Atari, Inc.) übernommen wurden, ist unklar ob, und wer die Rechte am Quellcode der Rechte besitzt. Es gab mehrere Versuche durch Kontaktaufnahme zu beiden Firmen eine Veröffentlichung des Quellcodes zu erreichen, welche bisher alle scheiterten.

Screenshots

Duke Nukem 3D

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Duke Nukem 3D
Durch Manipulation der Palette dargestelltes, farbiges Licht.


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Duke Nukem 3D
Mehrere Höhenwerte bilden eine schräge Bodenfläche.


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Duke Nukem 3D
Ein Farbwert der Palette wird dazu benutzt eine Fläche transparent zu machen, hier um ein Gitter darzustellen.

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Duke Nukem 3D
Hier eine Wendeltreppe. Dies ist nur möglich, wenn Sektoren die übereinander liegen niemals gleichzeitig sichtbar sind.


Blood

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Blood
Hier wird ein Sektor, der eigentlich an einer anderen Stelle der Karte ist vom Programm über dem anderen Sektor dargestellt.


Shadow Warrior

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Shadow Warrior
Auch hier wird ein Sektor, der eigentlich an einer anderen Stelle der Karte ist vom Programm über dem anderen Sektor dargestellt.
An dieser Stelle kommt zusätzlich der Unter-Wasser-Trick zum Einsatz. Springt der Spieler ins Wasser und taucht ab, wird er vom Programm in einen anderen Sektor teleportiert.


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Shadow Warrior
Objekt im Spiel als Sprite dargestellt.


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Shadow Warrior
Objekt im Spiel als Voxelobjekt dargestellt.


Spiele

Blood

Corridor 8: Galactic Wars Nicht erschienen. Lediglich eine frühe Betaversion und die Designdokumente im Netz aufgetaucht.

Duke Nukem 3D (Die Portierungen für den SEGA Mega Drive und den SEGA Saturn basieren nicht auf Build)

Extreme PaintBrawl

Fate Nicht erschienen.

Ken-Build (Ken Silvermans eigenes Spiel, entwickelt zu Testzwecken)

Liquidator

Nam/Napalm NAM ist in Europa unter dem Titel Napalm erschienen und wurde mit diesem Namen auch in den USA für Wal Mart neu aufgelegt.

Powerslave/Exhumed Powerslave ist in Europa unter dem Namen Exhumed erschienen, Nur die PC Versionen benutzen die Build Engine.

Redneck Rampage

Redneck Deer Huntin'

Rock'n'Shaolin: Legend of the Seven Paladins

Shadow Warrior

William Shatner's TekWar

Wichaven

Witchaven II: Blood Vengeance

WWII GI

Zombie Crisis (Stand Alone Addon für Duke Nukem 3D, basierend auf JFDuke3D)

Quest For Al-Qa'eda: The Hunt for Bin Laden

Quest For Hussein

Plunder & Pillage

Source Ports

Allgemeines

Nach der Veröffentlichung des Quellcodes wurde dieser recht schnell auf andere Plattformen portiert, Ken Silverman stellte selbst noch eine Erweiterung zur Verfügung. Diese bestand in einem neuen Renderer, Polymost genannt, der z.B. Perspective Correction ermöglichte, so dass das Hoch- und Herunterschauen die Perspektive nicht mehr verzerrte wie der originale Renderer.


Die wichtigsten Ports

Folgendes sind die wichtigsten.

Eduke

Matt Saettler, ein ehemaliger Angestellter von Monolith Productions erweiterte den Code für die Build Engine Version die für Duke Nukem 3D benutzt wurde. Ziel war es Features aus der Entwicklung von Nam/Napalm und WWIIGI in Duke Nukem 3D zu integrieren, um Moddingteams grössere Möglichkeiten bei der Erstellung ihrer Mods zu geben. Eduke erschien vor der Veröffentlichung der Quellcodes als Closed Source. Am 18.01.2004 wurde der Eduke Quellcode unter der GNU GPL veröffentlicht.


Eduke32

Eduke32 basiert auf dem JonoF Port und den Erweiterungen von Eduke. Eduke32 ist für Windows, Linux und OSX verfügbar und unterstützt die High Resolution Packs, eine Sammlung von hochaufgelösten Texturen und 3D Modellen für Duke Nukem.

JonoF Port

Portierung von Jonathon Fowler, basierend auf Ken Silvermans Polymost Renderer. Jonathon Fowler portierte Ken Silvermans Testgame Ken-Build (JFBuild), Duke Nukem 3D (JFDuke3D) und Shadow Warrior (JFSW) Die JonoF Ports unterstützen auch die Verwendung von High Resolution Packs (HRP).


Icculus Port

Der Icculus Port war als erster verfügbar. Damit wurde Duke Nukem 3D für Linux, und anschliessend für Windows portiert.


Rancidmeat Port

Dieser Port basiert auf dem Icculus Port.


eRampage

Dieser Port ist ein modifizierter EDukeport, mit dem Ziel Die Spiele der Redneck Rampage Serie auf modernen Plattformen zu spielen.

Webverweise

Kategorie:Engines Kategorie:Grafik Engines Kategorie:Technik Kategorie:Definitionen