Quake Engine

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Quake Engine

Geschichte

Grafikengine, die primär für das Spiel Quake von id Software entwickelt wurde. Hierbei wurde John Carmack, Chefentwickler von id Software von dem ehemaligen Microsoft Programmierer Michael Abrash unterstützt. Die Engine wurde später weiter optimiert, und Teile des Codes stecken auch in aktuelleren Engines. Die Engine stellt die gesamte Umgebung in einer komplett auf Polygonen dargestellten Umgebung dar. Dadurch entfallen viele Limitierungen älterer Grafikengines, es sind nun mehrstöckige Gebäude und Brücken ohne Tricks möglich. Auch die Waffen und Gegner sind 3 dimensionale Figuren. Die Umgebung wird per statischer Lightmaps beleuchtet, für sämtliche Modelle kommt ausserdem Gouraud Shading benutzt. Anfangs lief die Quake Engine noch rein im Softwaremodus, mit dem Aufkommen und der zunehmenden Verbreitung von Grafikkarten mit 3D Beschleunigung wurde die Engine um OpenGL Funktionen erweitert, das Ergebnis war GLQuake, ausserdem wurde mit WinQuake auch eine Version für Windows programmiert. Diese Versionen waren oft Basis späterer Entwicklungen. Am 21.12.1999 wurde der Quellcode der Quake Engine von id Software unter der Gnu GPL veröffentlicht. Eine spezielle Weiterentwicklung der Engine wurde von Valve Software für Half Life vorgenommen, dazu wurden grosse Teile des Originalcodes ausgetauscht. Weitere Informationen dazu unter Gold Source Engine

Offizielle Erweiterungen

Nach der Veröffentlichung von Quake wurde die Engine konsequent erweitert und portiert. Diese Portierungen wurden ohne Support von id Software veröffentlicht. Diese Erweiterungen flossen auch in späteren Entwicklungen ein.

Win Quake

Dies war eine Portierung von Quake auf Windows. Win Quake ermöglichte es Quake nativ unter Windows 95/98 und Windows NT zu spielen. Diese Version hat kaum Einfluss auf spätere Portierungen oder Weiterentwicklungen.


GL Quake

Mit GL Quake wurde die Quake Engine für die OpenGL Beschleunigung optimiert. Wichtigste Features waren einige Änderungen in der Beleuchtung und die transparente Berechnung von Objekten, wie Wasser. Diese Änderungen flossen in viele Sourceports, zum Beispiel Darkplaces und Tenebrae ein.


Quakeworld

Ziel dieser Weiterentwicklung war weniger die Grafik zu erweitern, sondern vielmehr ein neuer Netzwerkcode, der eine Client/Server Architektur ermöglichte. Diese Erweiterung war Basis für mehrere Sourceports. Der Netzwerkcode wurde auch bei der Entwicklung der nachfolgenden Entwicklungen übernommen, und wurde damit in der Quake II Engine und den darauf basierenden Spielen verwendet. Der Quakeworld Netzwerkcode war auch Teil der Lizensierung der Quake Engine an Valve, LLC und ist in der Gold Source Engine enthalten. Weiterhin ist der Netzwerkcode in Client/Server Portierungen der Doom Engine wie CSDoom und ZDaemon enthalten.

Screenshots

Quake

Quake.jpg
Quake


Hexen II

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Hexen II


Mondo3D

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Mondo3D


Golgotha

Golgotha strat.jpg
Golgotha
Strategie Ansicht


Golgotha action.jpg
Golgotha
Action Ansicht


Spiele

Source Ports

Mit der Veröffentlichung des Quellcodes unter der GNU GPL wurde die Engine portiert und weiter entickelt.


Wichtigste Source Ports

Quake/GLQuake

Darkplaces

Hardwarebeschleunigter Port, mit Unterstützung von HiRes Packs, Client/Server Architektur und der Möglichkeit den Soundtrack als OGG wieder zu geben.


Telejano

Früher Port mit Hardwarebeschleunigung und Unterstützung von HiRes Packs. Wird nicht mehr fortgeführt.


FuhQuake

Ebenfalls ein hardwarebeschleunigter Port mit Unterstützung von HiRes Packs. Dieser Port kann den Soundtrack über eine integrierte Steuerung von Winamp wieder geben. Wird ebenfalls nicht mehr fortgeführt. Projektseite ist nicht mehr erreichtbar.


Tenebrae/Tenebrae 2

Tenebrae war eine Erweiterung der Quake Engine die über die blosse Verwendung von HiRes Packs hinaus ging. Hier wurde eine Grafikqualität erreicht, die man bis dato nur von Screenshots der kommenden Doom 3 Engine kannte. Dafür wurden mehrere Texturen benutzt. Als grundzätzliche Textur kam eine Color Map zum Einsatz, eine normale Textur. Für Tiefeninformationen, mit denen Vertiefungen und Kratzer auf der Oberfläche dargestellt werden kamen spezielle Texturen, die die Höheninformationen enthielten. Dazu konnten Bump Maps oder Normal Maps zum Einsatz. Weiterhin wurden noch Gloss Maps Verwendet, Graustufenbilder die den Glanz der Oberfläche bestimmten. Zu guter Letzt kamen noch Luminance Maps zum Einsatz. Diese Bestimmten Flächen die vom Beleuchtungssystem der Engine nicht verändert wurden, damit konnten leuchtende Flächen dargestellt werden. Später wurde auch an einem Nachfolger, Tenebrae 2 gearbeitet. Beide Projekte werden nicht mehr weiter gepflegt.


Quakeworld

Es gibt auch einige Quakeworld Portierungen, die modernisiert sind. Darunter ezQuake, FTE QuakeWorld.


The Seal of Nehahra

The Seal of Nehahra ist eine aufwändige Mod auf Basis der Darkplaces Engine. Dieser umfasst neben dem Spiel, für das es selbst auch einige AddOns gibt. Auch einen Film, der direkt in der Engine abläuft gibt es, der die Vorgeschichte erzählt. Dieser Film dürfte mit seinen knapp 4 Stunden Laufzeit einer der aufwändigsten Vertreter der Machinima-Filme gelten.

Webverweise