Quake III Arena/Quake III Team Arena Engine

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Quake III Arena Engine

Geschichte

Grafikengine, die für das Spiel Quake III Arena von id Software, Inc. entwickelt wurde. Nach neuerer Namensgebung, die seit der Ankündigung der nächsten Grafikengine id Tech 5 offiziell verwendet wird, wird hier von der id Tech 3 gesprochen. Die Engine ist eine konsequente Weiterentwicklung der Quake II Engine, dabei wurden weite Teile des Codes komplett neu geschrieben. Die Quake 3 Engine beherrscht keinen Softwarerenderingmodus mehr, sondern setzt konsequent auf Open GL. Sie wurde auch von Anfang an für das zuerst von NVidia mit den GeForce256 Grafikkarten angebotene Hardware Transform and Lightning (T&L) optimiert, einer Schnittstelle für Geometriebeschleunigung. Hierbei wurde die Levelgeometrie nicht mehr allein vom Hauptprozessor des PC, sondern ein grosser Teil davon direkt von der Grafikkarte berechnet. In der Quake 3 Engine kamen auch Texturshader zum Einsatz, kleine Scripts mit deren Hilfe die Texturen im Spiel manipuliert werden. Mit Hilfe dieser Scripts können Texturen zum Beispiel animiert werden oder auch mehrere Texturen übereinander gelegt und kombiniert werden. Für das Add-on Quake III Team Arena wurde das Shaderkonzept noch um die Terrain Shader erweitert, grosse Shader, die das Aussehen grösserer Ausenbereiche definieren. Diese Terrainshader wurden von Splash Damage, Ltd. bei der Entwicklung von Wolfenstein: Enemy Territory noch um Lightmapping erweitert.

Am 19.08.2005 wurde der Quellcode der Quake III Arena Engine von id Software unter der GNU GPL veröffentlicht. Am 12.08.2010 veröffentlichte id Software den Quellcode für Return to Castle Wolfenstein und Wolfenstein: Enemy Territory unter der GNU GPL.

Terrainshader

Mit dem Program EasyGen kann man Terrainshader für Spiele auf Basis der Quake III Arena Engine erstellen.

Q3 terrain heightmap.jpg


Die Heightmap definiert die Höhenwerte des Terrains
Diese Map besteht aus einer Graustufen Bitmap, aus welchem das Programm die Höhenwerte berechnet.



Q3 terrain alphamap.jpg


Die Alphamap definiert die Überblendung der verschiedenen Texturen
Diese Map ist ein farbiges Bitmap, aus welchem in Kombination mit den Texturangaben die .shader Datei erstellt wird.



Q3 terrain shader.jpg
Die texturierte Ansicht zeigt, wie später das Terrain aussieht.
Hier können noch einige Parameter wie das Scaling der Texturen verändert werden



Screenshots

Quake III Arena

Quake 3 arena.jpg
Quake III Arena


Quake III Team Arena

Quake 3 team arena.jpg
Quake III Team Arena
Hier kamen zum ersten Mal Terrainshader zum Einsatz.


Return to Castle Wolfenstein

Rtcw.jpg
Return to Castle Wolfenstein
Auch hier kamen Terrainshader zum Einsatz.


Wolfenstein: Enemy Territory

Wolfenstein et.jpg
Wolfenstein: Enemy Territory
Hier kamen zum ersten Mal Terrainshader mit Lightmaps zum Einsatz.

Iron Grip: Warlord

Iron grip warlord action.jpg
Iron Grip: Warlord
Action View


Iron grip warlord strategy.jpg
Iron Grip: Warlord
Strategy View


Dark Salvation

Dark salvation.jpg
Dark Salvation


Spiele

Source Ports

ioquake3

Basierend auf dem Code, der unter der GPL freigegeben ist, ist dies derzeit der wichtigste Sourceport. Auf ioquake3 basieren weitere Projekte.


OpenMoHAA

OpenMoHAA ist ein Projekt, das basierend auf dem ioquake3 Code versucht, eine freie Version von Medal of Honor: Allied Assault zu schaffen, und für Mod Projekte zu erweitern.

Webverweise