Wolfenstein 3-D Engine

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Wolfenstein 3-D Engine

Geschichte

Gemeint ist hiermit die Grafikengine des Spiels Wolfenstein 3-D von id Software, Inc.. Diese Engine ist zu einer recht frühen Zeit in der Geschichte der 3D Computergrafik enstanden und ist dementsprechend noch recht simpel. Es ist eine Raycasting Engine mit fester Raumhöhe, dementsprechend gibt es keinerlei Höhenunterschiede wie beispielsweise Treppen. Wände bestehen aus Blöcken, die auf einem festen Raster stehen. Ecken haben wegen der Blöcke und dem festen Raster immer Winkel von 90°. In der Ursprungsversion der Engine sind Böden und Decken nicht mit Texturen belegt und die Räume haben in jedem Level die selbe festgelegte Höhe, die der Breite eines Blockes entspricht. Gegner und Dekorationen werden durch Sprites dargestellt. In späteren Spielen, die diese Engine benutzten, zum Beispiel Operation Body Count, wurden einige Erweiterungen vorgenommen. So wurde zum Beispiel Depth Cueing zugefügt, durch das ein realistischerer Tiefeneffekt enstand. Dabei werden nähere Objekte und Wände heller dargestellt als weiter Entfernte. In Blake Stone: Aliens of Gold und Blake Stone: Planet Strike! wurde die Engine um die Möglichkeit erweitert Texturen für Decken und Wände darzustellen. In Rise of The Triad sind Decken und Böden texturiert. Die Höhe der Räume variiert hier schon zwischen einigen Levels. Auch wurde hier durch Parallaxing ein Himmel mit Hintergrund nachempfunden. Das Depth Cueing wurde hier auch durch Invertieren des Effektes (Objekte tiefer im Raum werden heller dargestellt) Nebel nachgestellt. Zudem gelang es Apogee durch einen Trick mit der Kollisionsabfrage und einer geschickten Platzierung von speziellen Sprites Plattformen ins Spiel zu integrieren, die zum Beispiel Treppen und Lifte darstellen konnten.

Am 21. Juli 1995 veröffentlichten id Software den Quellcode zu Wolfenstein 3-D.


Es gibt noch eine weitere Wolfenstein Engine, diese wurde ursprünglich für die Portierung des Spiels auf das Super Nintendo Entertainment System von Bill "Burger" Heinemann (heisst heute, nach einer Geschlechtsumwandlung Rebecca Ann Heinemann) im Auftrag von id Software programmiert und später für weitere Projekte verwendet.

Der Quellcode der Mac Version, basierend auf der Version in Wolfenstein 3D: Second Encounter wurde von Bill Heinemann am 18. Januar 2000 veröffentlicht. Momentan ist dieser nirgends mehr im Internet zu finden.

Screenshots

Wolfenstein 3-D

Wolftech wolf e1m1.jpg
Wolfenstein 3-D Episode 1 Map 1 in einem Leveleditor.
Darstellung der Blöcke auf dem festen Raster.


Wolftech wolf.jpg
Wolfenstein 3-D


Corridor 7: Alien Invasion

Wolftech corridor7.jpg
Corridor 7: Alien Invasion
Mit Depth Cueing.


Operation Body Count

Wolftech body count.jpg
Operation Body Count
Mit Depth Cueing.



Blake Stone: Aliens of Gold

Wolftech blake.jpg
Blake Stone: Aliens of Gold
Mit Texturen an Boden und Decke und Depth Cueing.



Rise of the Triad: The HUNT Begins

Wolftech rott1.jpg
Rise of the Triad: The HUNT Begins
Darstellung einer Treppe mit Hilfe von Sprites.



Wolftech rott2.jpg
Rise of the Triad: The HUNT Begins
Der Boden ist normal texturiert, die Deckentextur wird per Parallaxing zu einem Himmel.
Das Level hat eine Höhe die einem Mehrfachen der Breite eines Blocks beträgt. Ausserdem zu sehen der Nebel durch invertiertes Depth Cueing.


Spiele

Original Engine

Bill Heinemanns Engine

Source Ports

Allgemeines

Nachdem die diverse Quellcodes veröffentlicht wurden, entstanden auch einige Portierungen.

Die wichtigsten Ports: Wolfenstein 3-D

Wolf4SDL

SDL basierte Portierung von Wolfenstein 3-D

NewWolf

NewWolf ist eine Portierung, die Open GL benutzt, und auch Hi Res Packs unterstützt.

Wolfenstein 3D for the Apple IIGS

Portierung der Mac Fassung auf den Apple IIGS.

Wolfenstein 3D Redux

Portierung für diverse Plattformen. Dieser Code bildete die Grundlage für die offizielle Portierung des Spiels auf das iPhone von Apple.


Die wichtigsten Ports: Rise of the Triad

icculus Ports

Dies war die erste Portierung des original Source Codes, zunächst für Linux, später auch für Win32, OSX und SEGAs Dreamcast

WinROTT/WinROTT GL

Portierung für Win32 und Open GL.

Webverweise